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  • 2013.06.26 Wednesday
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次作への要望 その2

 
敵について

前作よりすこし敵の行動が増えたというか
敵のチームプレイが増えたかなと思います
女王蟻が雑魚蟻を召喚して投げてきたり
花が雑魚の力で腐毒を使ってきたりね
増えたことで悩む余地が増えたりしたとおもうので
良かったと思うのですが
それでも余り印象に残った敵がいなかったので
少し残念でした。
前作でいうとディノゲーターばりの行動や
インパクトを持った敵はいなかった気がします。
というか、ディノゲーターみたいなのは出すのやめたんですかね?
あの扉あけると低確率ランダムで出てくるって事以外は
好きだったんですけど
キャラ立ってましたし。

グラフィックに関しても全体的に向上してた気がします
前作の次作への要望で言っていた
セクシー系の敵も増えてましたしね
アルルーナ、スキュレー、シン、異界の巫女等々
あくまでイロモノだと思うので
これ系ばっかり増えられるのも困りますが
個人的には良かったと思います
なによりSQ3-CONCEPT-FILEでも言っていた
シンのレーティングでの頑張りとかは
評価したいなぁと思います。


F.O.Eについて


F.O.Eについても概ね良かった気がします
今作のF.O.Eも結構強かったんじゃないかな
印象に残ったF.O.Eは泥中より迫る者、神罰をもたらす者、吸い尽くす宿木
こいつらには苦戦しました。
あとは、F.O.Eに関しても
色々できそうなことはありそうですね
おなじF.O.Eのなかでも名前を冠する奴がいるとか
トルネコみたいに同じフロア内でF.O.EがF.O.Eを倒して成長していくとかね
行動も色々増やせそうですし
まだまだいけそう。


もろもろについて

そのまま敵のもろもろについて
今作は先の層に進むことによって
前作以前での敵が出てくるんですよ
例えば、森ネズミだとか森ウサギだとかですね
シリーズ経験者なら嬉しい演出なんですけど
世界樹初体験の人とかにしたら
下層に下がっていっているのに
なんでしょぼい敵が出てくるだと
盛り下がるんじゃないかなぁと思いました
毒吹きアゲハみたいに
裏道みたいな所に出てくるのは全然ありだと思いますけど。

それと、過去作の敵が出てくるのはいいとして
なんである意味有名なアーマービーストさんを出さなかったのかは
ちょっと謎です。
あんなにネタになるザコ敵はそうそういないですし
説明文で「攻撃力はさほどでもない、なんてことはないようだ」
とでも書いておけば
笑いの一つでも取れたでしょうし
攻撃力も高めにしとけば話題を奪えたのかもしれないのに
勿体ないなぁと。

そして敵のイソギンチャクとクラーケンについても一言
名前がそのまんまって・・・
百歩譲ってクラーケンはいいとしてもイソギンチャクって・・・
他のF.O.Eは異界の巫女だとかすべてを狩るものとか
ちゃんとしたのがついてるのにね
しかもこの二匹微妙に姿かたちが似てるという
両方触手かよってね
海の生物って多種多様ですし
深海魚とか面白いものが多いのに
どういうチョイスしたのかとしか言えません。
両方ともクエストで登場するF.O.Eですし
ちゃんとして欲しかったですね。

話は変わりますが
今作で好きな敵グラはケセランパサラン
戦ってておもしろかったのはキリンとゲートキーパーかな?
そういえば書いてて思い出しましたけど
今作はマンドレイクさんはリストラされちゃったんですね。

さて、ここまで書いてきましたが
全体的には敵に関しては良かったと思います。
色々細かいというか重箱の隅をつつくような事書いてますけどね。

ちょっと申し訳ないとも思いますが
まあ、申し訳ないとはおもってもこれからも書くんで
アレですけど。


次作への要望 その3に続きます。


次作への要望 その1

 
次作への要望というか
レビューを掘り下げた内容になるとおもいますが
色々書きたいと思います。


システムについて

前作からさらに改善されていて
正直不満はほとんど無いんですが
強いていうならば
武器、防具、アイテムを買うときに
所持数を表示してほしいというもの
パーティメンバー次第だと思いますが
私はとかく回復アイテムを買い込むんですよ
アムリタやネクタルとかは複数所持普通で
アリアドネの糸も常備する状態なのですが
買うときにいちいち何個もってるのかを
確認するのが非常にめんどくさいんですよ
アリアドネの糸とかも持っていないと思い買ったら
実は2個もってたとかちいさいミスを繰り返してたので
あった方が嬉しいですね
できれば所持数だけではなくて
一緒にストレージの空きも表示してほしいです。

あとはアイテムの複数買いをできるようにしてほしいです
ボタンを連打するのが面倒なので
ついでに言うと購入画面でのアイテムのソートもできるようになるといいですね
よく買うアイテムでソートできるとか種類などで。

まあ正直なくても困らない機能ですが
あったら嬉しいなといった感じです。

他にはセーブやマッピング周りのことですかね
セーブスロットが増えてたら嬉しいよねってことと
マッピングはアイコンのおける数やおける文字数が増えてたらいいなぁってことですが
色々な制限もあるだろうし、
無理して増やしたことによって他が削られたりするのも嫌なので
個人的には優先度は低いかな。

まあ、次はニンテンドー3DSにでるの・・・かな?
一応発売予定には入っているみたいなので
3DSで出るのであれば記憶媒体も変わっていると思うので
そこでちょっと期待しておきます。

次作への要望 その2へ続きます。


世界樹の迷宮掘\嘘い陵菲者 レビュー2回目 その2

 
戦闘について


世界樹の売りである戦闘についてですが
戦闘の難易度はいつも通りの
ガッツリとした難易度
恒例通り1階から冒険者たちを殺りにきます
パーティやスキルを試行錯誤すれば
色々と対応できるのも
変わってません。
もう世界樹の伝統といった感じですね。

F.O.Eについて
相変わらずの強さで今作でも
存在感を放っていました
前作と大きく変わったことは
F.O.Eを倒した時の経験値の復活
倒した時のメリットが上がっています。

個人的に戦闘関連で今作一番評価してるのが
戦闘スピードを細かく設定できるようになったことです
世界樹は元々テンポに気を配っていましたが
バトル中のメッセージと戦闘エフェクトの速度を設定できることで
さらに快適に
他のRPGでもデフォルトでいれて欲しいですね。

新規要素について


今作から導入されたサブクラスについて
メインの職業の他にサブで他の職業のスキルを覚えられるようになるというもの
サブに選択できるのは別の一職だけなので
なんでもできるという風にはなっていません。
サブクラスの導入で
取りうる選択肢が増えたことは間違いなく
育てる楽しみが増えたんじゃないかなと思います。
個人的にはもうすこしバランスを取って欲しかったですが
サブクラスが追加されたのは正解だったように思います。

サブクラス同様に今作で追加された大航海
すごく簡単にいうとパズルゲームのようなものなのですが
そこから派生する大航海クエストやすれ違い通信
いろいろな広がりをもったことによって
遊びが増えたんじゃないでしょうか。

周回プレイについて
今作からは2周目以降が追加され
引継ぎできるようになっています
ギルドやアイテム、マップ、クエストの進捗状態等々
ストーリーの分岐も今作から導入されたので
周回プレイ人には嬉しい追加だと思います。


その他もろもろ

基本的に今作は前作前々作から引き継いだものは
全て受け継いでいるような気がします
それは古代さんの音楽であったりスティーブジャクソン風のテキストであったり
世界樹の魅力の1つでもある所だとおもいますが
そういう核である部分は概ね変わってないんじゃないかと
ただ一つ世界樹ならではから変わったと思うところは
バグの大幅な減少
残念ながら零ではないようですが
明らかに前作より減っています
スキル関係のバグも致命的なのは無くなっています・・・多分。
バグに関しては正直不安だったので
そこら辺が改善されていたのは非常に評価できます。
まあ、バグは無いのが当然なのですが
それでもシリーズを続けていく上で
改善されたという事実は大きいです。


総評

個人的にはシリーズ1の出来だと思います
UI周りもシリーズ中トップの出来だと思いますし
色々親切になったりサブクラスのおかげで
初めて世界樹を触る人にも
安心してオススメできるとおもいます。
細かい不満がないとは言いませんが
DSでガッツリしたRPGをやりたい人には
オススメです。


世界樹の迷宮掘\嘘い陵菲者 レビュー2回目 その1

 
世界樹の迷宮靴箸2010年4月1日に発売した
3DダンジョンRPGゲームです
続編物のゲームですが
前作とはストーリー的な繋がりはなく
前作をプレイしていなくても特に問題はないです。

システムについて

セーブできる箇所は前作前々作とおなじで
引き続き1つです
ただ、中断セーブはあるので
個人的にはあまり不便を感じませんでした。

ユーザーインターフェースは前作よりさらに進化してます
武器屋での装備画面や
前作で劣化したと言っていた
マッピングもかなり書きやすくなっています。
特にマッピングは顕著で
前作とは比べられないものになってます。
マッピングはゲーム性の中でも
重要な一格を担っている部分なので
ここがちゃんと直っているのは
非常にうれしかったです。

マッピングということで続きますが
今作で実装されたオートパイロットも便利で
レベル上げや時間を経過させるときに非常に重宝しました。
なくても別に困らないとはおもいますが
細かい所まできっちり見なおしてくれていたのは
さすがだなと思いました。


世界樹の迷宮掘\嘘い陵菲者 レビュー2回目 その2に続きます。

雑文

 
いきなりですが、すいません
七月中にレビューまでこぎつけたかったんですけど
色々立て込んでて駄目でした
とりあえず昏き海淵の禍神を倒したら
2回目のレビューに行く予定なので
もうちょいまってください。

それとは別にミニコミ誌の方なのですが
tomyさんという方がCONEPT-NOTEの方を提供してくださったので
このブログで紹介したいと思います。
とりあえずやろうと思ってることは
初代ミニコミ誌を紹介した時のように
文章の書き出しとコメント
あと今回は画像の張り出しとか
確か低解像度なら画像貼ってもいいみたいなことを
初代の時に言ってたと思うので
それを軽くやろうかと。

まあレビューを先にやろうと思っているのでそれが終わったらになりますが
ちょいちょい隙を見て更新しようかと思ってます。

世界樹の迷宮掘.譽咼紂次,修4

 
さらに引き続き新要素について


鍛冶について

今作から追加された鍛冶なんですが
これは予め武器に設定されているスロットに
各種付与には対応したハンマー
それとお金と必要な素材を消費し
ステータスアップ、状態異常、封じ、属性などを付与できるというもの
ハンマーは消費はしませんが最初から全て持っているわけではないので
冒険していくうちに宝箱からとったりクエストの報酬でもらったりといった感じですね。

鍛冶についてですが
導入されたのは良いことだと思います
カスタマイズ出来ることで戦闘の幅が広がりますし
工夫次第で強くなりますしね。

まあこんな感じですかね鍛冶については
というか実はあんまり鍛冶を使ったことはありません
貧乏性だからかもしれませんが
お金と素材を消費して鍛えるのはちょっとハードル高いかなと
必要な素材を集めるのが億劫なのと
せっかく鍛えたのにそれより強い武器が
ひょっこり出てきた時のガッカリ感を考えるとなかなか
ただ、詰まった時などには非常に便利です。

あとはまあ武器よりは防具の方が鍛冶で付与したかったかなと思いました
スロットの上限1個でいいので
状態異常の耐性などを付けたかったです。


総評

さて総評ですが
世界樹シリーズでは一番の出来だと思います
シリーズごとに改善されるべき所は改善されていきますし
こんなに順当に進化していくのは
なかなかないんじゃないでしょうかっていうくらいです
前作で問題だったバグの方も致命的なのは見つかってないようですしね
個人的に嬉しかったのはクエストをクリアすると経験値が入るようになったことですかね
クエストは基本作業感を感じることが多かったので
どうやって改善するのかと思っていたのですが
経験値導入なんてことで作業感がなくなるとは思いませんでした
おもいっきり単純というか
人参をぶら下げられたロバみたいなんですが
こんなことで許容できるようになるとは自分でもビックリだったんですけど
リターンが大きいとやる気になるものですね。

あとはまあ今までで一番人に勧められるようになったと感じました
今まではシビアなゲームが好きな人とか
3DダンジョンRPG好きにしか勧められないかなって感じだったのですが
そういうのがなくても今作は人に勧められるかなと思いました。
細かい不満もちょこちょこありますが
間口も広くなったと思うので
ガッツリしたRPGがやりたい人にはオススメです。


世界樹の迷宮掘.譽咼紂次,修3

 
前回に引き続き新要素について


新職業について

前2作から一新して
全て新職業になりました
ダークハンターやカースメーカーが好きだったので
旧職業が無くなったのは少し寂しい気もしますが
職業にマンネリを感じていた部分もあったので
一新したのは個人的には非常に良かったんじゃないかなと思います
前作から名前が変わっただけというような感じではなく
新しい方向に進めてたような気もしますし
安易に守りに入らなかったのは評価できるとおもいました。

職業の話をしたのでついでにスキルについて
職業が一新されたので大半のスキルも一新
一部引き継いだりしたわけですが
個人的に良かったと思ったのは
今作から単純に足し算だけじゃなくなったというか
今までは基本的にスキルって完璧にポジティブな物だったと思うんですよ
使うと目に見えて効果が見えるというかシンプルにプラスになるというか
まずパーティが崩れないようにするのを前提にしてたと思うんですね。

ただ今作は単純にそういうのだけじゃなくて
崩れてから立て直すためのスキルが出来たというか
仲間が死んだことによって体力が回復するだとか
戦闘不能になったことによって攻撃するとか
使用すると睡眠状態になるだとか呪いが付くだとかですね
これによってよりスキルの取捨選択やスキル使用に深みがでた気がします
前作以前でもウォークライやペイントレードなど
メリット・デメリットが混在してるのはあったんですけどね
より顕著になったというか
一辺倒で無くなったのは非常に良いと思いました。

まあ一部のスキルバランスや職業バランス
職業のコンセプトについて不満もあったりするので
手放しで褒めるわけじゃないですけど
スキルに関しては世界樹3で一番良くなった所だなと思います。

因みにスキルや職業の不満だった所は
やり込んだら次に書くレビューにでも書きます。


サブクラスについて


今作から導入されたサブクラスについて
これはメインの職業意外に
サブに他の職業のスキルを取得できるようになるという物なのですが
概ね、良かったんじゃないかと
育てる選択肢が増えますし
組み合わせを考えて運用するのは楽しいですしね
キャラクターメイキングの助けになったりもするんではないんでしょうか
単純に攻略の幅が広がるというだけで成功だったと思います

ただ個人的にはちょっと思うところもあるので
これもオールコンプリートした時にでもレビューで書こうかなと思います。


世界樹の迷宮掘.譽咼紂次,修2

 
前回に引き続きレビュー
今回は今作で追加された新要素について書きたいと思います。


新要素について

まずは今作の目玉の一つ大航海について
どんな物かというと漁をしたり、海図をマッピングしたり
大航海クエストの起点になる都市や遺跡をさがすというものです
行動できる移動距離は積み込む食料によって変わり
途中行く手を阻む様々な障害を冒険を進めることで獲得した装備や
知恵を駆使して進行するといった感じで
パズルゲームに似た遊び方のような気がします
因みに本編には基本関係ないので
プレイしなくても別に問題はありません
まあプレイした方が新しいリミットスキルを手にいれることが出来たり
この後に書く大航海クエストによって一品物の装備などを貰えたりすることができるのですが。

プレイして思ったのは
ダンジョン探索に飽きた時の気分転換に良いと思いました
航海中は敵が一切出ませんので
ザコ敵と戦う煩わしさもないですしね
ただ、移動歩数が一定量と決まっているので
あまり大航海しているという気にはなりませんでした
まあ無限に行動できるとゲームとして成り立たないし
根幹が壊れるのでしょうがないのでしょうが
ちょっとせせこましく思ったのも事実です
航海する移動距離が広がるにつれて
徐々に食料や船に装備できる物が増えて
航海できる範囲が増えていくのは良かったですけどね。

そして大航海で都市を発見したりすると追加される大航海クエスト
ワイヤレス通信で複数の人とプレイできるのですが
それはひとまず置いておいて
一人でやった時の感想を
他の冒険者からの依頼という形でクエストが発生し
各種ボスを、依頼したNPC達と一緒に攻略するという形でプレイすることになります
世界樹シリーズの中でNPCと共闘するのは初だと思うのですが
思った以上に面白かったですね
依頼した理由など各々違っていてNPCのバックボーンが見えたり
使えるNPCと使えないNPCの差がわかったり
単純に面白かったです。

他には前述したワイヤレス通信での大航海クエストや
すれ違い通信でアイテムの交換ができる交易についてですが
こういうのもありかなと思います
アイテム交換によって手助けが出来て敷居も下がりそうですし
多人数でプレイすると盛り上がりますしね
まあ実際にプレイしたことはないので
断言はできないんですけど。

ギルドカード配信についても面白いとおもいました
先日秋葉原と新宿に立ち寄るときに試しにやってみたのですが
3時間で14人の方と交換できたので
おもってたよりは全然流行っていると感じました。
他人のパーティを見るだけでも楽しいものですね。


レビューその3に続きます。


世界樹の迷宮掘.譽咼紂次,修1

 
一応クリアしたので
軽くレビューでも書いてみることに
コンプリートしたわけではないので
浅いものになると思いますが
参考程度にしていただければ。


システム的なこと

ユーザーインターフェースは前作よりもさらに快適になっています
特にマッピング関連は顕著で
前作で描きづらかったライン引きは改善され
かなりヌルヌル描けるようになっています
マッピングでは一番直して欲しいところだったので
これが改善されてるのは非常に良かったです
他にも今作から追加された
オートパイロットも便利で自分で設定したルートを自動で移動してくれます
レベル上げや時間を経過させるのに有用で
なくても別に困りませんがあったらあったで
かゆいところに手が届くような存在です。

戦闘に関しても同様に便利になっており
今作ではメッセージ・エフェクトのテンポを
SLOW/NORMAL/FAST/NO WAITの4つから選択することが出来
さらにAボタンを押しっぱなしにすることによってエフェクトをカットできるので
自分好みのテンポを調整できます
個人的に前作・前々作で細かい不満があったところが
今作で完全に無くなったという感じでした
というか、他のゲームでもこれくらい細かく設定できるようにしてほしいですね。


戦闘について

戦闘は快適で相変わらずロードも皆無です
テンポの方も上記で書いたように不満はなく
敵の攻撃エフェクトもモサモサしたような物はないように感じられます。

戦闘バランスについてはあまり深いことは言えないんのですが
シリーズの中では一番楽に感じられました。
今私がやってるパーティはサブクラスを活かしたりしない
あまり頑張らない感じでやってるタイプなので苦労していますが
ストロングスタイルというか普通にパーティを組んでサブクラスをつければ
あまり苦戦しないんじゃないかなと思います
といっても、世界樹の中では楽な方っぽいというだけで
他のゲームと比べたら歯ごたえのある戦闘バランスだとは思いますが
まあ実際に確かめた訳じゃないので話半分くらいに聞いてくれれば幸いです。

そういえば、F.O.Eの経験値が入るようになっていますね
前作では経験値が入らなかったのですが今作では入るようになりました。
他にも敵の行動パターンがかなり増えています
上で戦闘バランスは楽になっていると言いましたが
比較的敵は強くなってるように感じられました
ただ、それ以上に冒険者達が強くなっていますが。

あとはまあ前作のように殺られる前にやるというよりは
初代の様にある程度腰をすえてやるようなタイプだと感じます
これもパーティ次第だとは思うのでハッキリとは言えないんですけどね。

というか自分で言うのもなんですが
あまり参考にならないなコレ
まあ周回プレイして掘り下げられるようになったら
2回目のレビュー書くときにでもじっくり書きます。


レビューその2に続きます。

開発者ブログ更新


開発者ブログ更新
今日の更新は広報のミズキさんではなく別の広報の方
内容の方は年末にやった
どの職業のイラストから公開してほしいのか?アンケートの結果発表
順位の方は

6位 ビーストキング
7位 ファーマー
8位 バリスタ
9位 プリンセス・プリンス
最下位 ウォリアー

6位以下は悲しい数字らしく票数は未発表
なんでも7位〜9位は1票差ずつだったらしいです
そして5位〜1位は

5位 モンク 51票
4位 ファランクス 56票
3位 ゾディアック 72票
2位 パイレーツ 89票
1位 シノビ 104票

たしかこのアンケートをとった時って
ウォリアー、ゾディアック、バリスタ、ビーストキング、ファーマーは
まだ名前がわかっていなかった時で
その5職は適当に外見を言ってねみたいなことだったかな?
そのおかげでゾディアックはあんな感じになったみたいですが
まあパッと見ファンネルにしかみえないからしょうがないとしか・・・・・・。

パイレーツとシノビが競ったのは職業イメージの回で
パイレーツはエロい、シノビはニーハイとか言われてたから見たい人が多かったのかも。

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