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  • 2013.06.26 Wednesday
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次作への要望 追記

 
もう世界樹3の要望を書く事はないだろうなぁと思っていたのですが
日々を過ごしてたら書き忘れたことや、思いついたことがあるので追記。

敵のドロップアイテムについて


世界樹シリーズは
敵を倒してもお金や宝箱というものがでないで
素材といったものが取得でき
それを売るとお金や様々な装備を作ることが出来るようになるというものなんですよ
それは世界樹の売りだとおもうし、良い事だと思うんですが
個人的にそれプラス、宝箱がでるようになって欲しいです
やっぱり宝箱ってテンション上がるんですよね
出るか出ないかで戦闘へのモチベーションが大幅に変わりますし。
宝箱の中身は
せっかくスロット付きの武器も登場したことですし
市販されてる物よりスロット数の多い武器とか
ユニークアイテムなどがでればいいかな
ただ素材から武器を開発するのが魅力のゲームなので
バランス調整をうまくしないと素材ドロップであることの良さも減っちゃいそうで難しそうですね。

それにつれて鍛冶の仕様も変えて欲しいです
たしか一回目のレビューでも鍛冶について触れたと思うのですが
お金以外に素材を消費すると非常に敷居が高くなって手軽にできないんですよ
これのせいであまり鍛冶を使わなかったというのもあるので
そこらへん変えて欲しいかな。

こんな所ですかね
なんか又思いついたり書きたいことがあったら追記するかもしれないです。


次作への要望 その11

 
その他、こまごまとした事について


封じについて

世界樹シリーズならではの封じですが
今作ではさらに弱体化してます
まあ、元々かなり強い技だったので
弱体化もしょうがないとも言えるのですが
今作では極一部の敵以外
一度目以降封じることは出来ません
この仕様だと、まず決め打ち以外では使えないので
以前より使いどころが決められちゃってるんですよね
なので、今作は戦略の幅が狭まりました。
個人的には勘弁してほしいというか
出来ることが明らかに減ったんでね
強い技というのはわかるんですが
ほぼ一回しか封じれないという仕様はどうなのよと
強い封じ耐性をつけてバランス取らないで
封じた時の効果ターン数を減らすとか
技そのものの威力を減らすとかにしてもらいたかった。
あからさまに出来ることが減ったのは
なかなか厳しかったです。


!!ああっと!!について

前作から導入された!!ああっと!!ですが
今作ではかなり仕様が温くなり
敵が出る前に
「そろそろ良いものが取れそうだが
辺りから敵の気配を感じる・・・」
とメッセージがでるようになりました
しかも、敵が出た場合でも先制されることはなくなり
強い敵がでるということもなくなりました。
おそらく敵の気配を感じるという設定上
先制されるということが無くなったと思うのですが
強い敵がでなくなるのはどうなのかなぁと
そこまで行くなら!!ああっと!!を無くしてしまってもいいような気がします
まあ、初心者救済という面もあるとおもいますし
一応レアアイテムと二択をかけているというのもあるので
必ずしも悪いというわけではないですが。

今作ではレアアイテムのドロップの仕様が見直されました
見直されたといっても
アイテムやリミットスキルを使用すると
確実に出るという限定条件が加わったという程度ですが
個人的には非常にそれは良かったと思っていて
レアドロップが出るまで永遠と倒すという作業から解放されたんですよ
今までそれをメンドクサイとも思っていたので
この仕様の追加は有難かったです。
ついでにリミットスキルのことについても触れますが
色々なリミットスキルの中から自分で選んで使用できるのは
良かったとおもいました。
パーティーごとに使いたいリミットスキルとか変わりますしね
選択できるようになったのは良い変更だなと思いました。


次作への要望


さて、色々と批判やら要望やらを長々と書いてきましたが
出来としては良い出来だったんじゃないかなと思います
システム周りだとかUI周りだとか
かなり便利になってますしね
敷居も下がっているので
今までのシリーズの中で
一番奇譚なく初めての人にもお勧めできると思います。

まあ、個人的には2の方が好きなんですが
それは相性とかプレイしたタイミングなどがあったりするんでね。

次作がDSで出るのか3DSで出るのかはわかりませんが
また新しい驚きや、変わらない面白さなどに期待しています
アトラスが吸収合併されて社名が変わりそうだとか
色々ゴチャゴチャしているようですが
開発者の方にはこれからも頑張って欲しいなと思っています。


最後にここまで駄文雑文に付き合ってくれた方に感謝です
まさか半年も世界樹3のことについて書くとは
自分でも思いませんでしたが
読んでいてくれた方がいたので
出来たことだと思いますので
非常に感謝しています、ありがとうございました。

今後はおそらく
続編の新しい情報やちょっとした情報などが出たら
更新していくことになると思いますが
暇なときにでも見てくれると嬉しいです。



次作への要望 その10

 
背景について

世界樹の背景や風景は毎回楽しみにしているのですが
ご多分にもれず今回も良かったです
個人的にはシリーズ中一番良かったかな
まあ良かったといっても
平均80点くらいは取っていたという感じで
前作の桜の立橋や、前々作の遺都のような
突出して良かったフロアはなかったので
そこら辺は残念でした。

ただ、海嶺ノ水林や深洋祭祀殿のように
色調がかぶっているのは正直勘弁してほしかったです
両方とも碧が基調なんですが
全6層の内2層が同じような色調ってどうなのよと
個人的に深洋祭祀殿に到達したときに
また碧かよと思いましたし
海がテーマだからといって同じようなのはなぁ
海だって色々な色があるのに
わざわざかぶらせんでもと思いました。
それくらいかな背景で不満だったのは。

そういえば2では処理落ちしたりしたんですが
それが改善されていたのは良かったです。
因みに今作で一番好きだった層は6層
雰囲気がよくでていて良かったです。


音楽について

作曲は相変わらずの古代さんなので
クオリティの方は折り紙付き
6層に新しい戦闘曲が流れなかったのは残念でしたが
全体的には良い曲が多かったです
というか、音楽についてはほとんど言う事がないなぁ
ほんと皿回し的な曲が無かったことくらいですかね
戦闘曲に関してはいつもよりクオリティ高かった気もしますし。
因みに今作で好きな曲は
戦乱 荒れ狂う波浪の果てと戦乱 その忌むべき名を呼べかな。


次作への要望 その11へ続きます。


次作への要望 その9


クエストについて

今作からクエストをクリアすると
お金やアイテムだけではなく経験値も入るようになりました。
個人的にはその変更は非常に良くて
とかく報酬がしょぼくていまいちモチベーションの沸かなかったクエストが
この仕様の変更でかなり魅力的になりました。
クエストの数も前作から半分以下に減り
ひたすらお使いをさせられるというようなクエストも無くなりました。
数だけ増やせばいいみたいな感じから
脱却したのは良いとは思うのですが
逆にインパクトのあるクエストも減ったかなと思います
正直、世界樹3のクエストって内容覚えてないですし
あとはまあ周回プレイ時にクエストが復活しなかったのも
ちょっと不満かな。
まあこれは賛否両論ありそうですけど。

それとクエストで追加して欲しい機能について
Wiiにゼノブレイドというゲームがあるんですよ
オープンワールド系のゲームなので
3DダンジョンRPGの世界樹とは交わらなさそうなのですが
両方MMORPGに近しいところがあるので
参考にする所があるんですね
そのゼノブレイドのクエストの中で
素材収集するクエストがあるんですが
クエストで使う素材は取得した時点で
1/4のような感じでどれくらい集めればいいのかと表示がでるんですよ
これがすごい便利で
何を集めるのか忘れていても一発で気づけますし
自分がいくつ持っているのかもわかるという親切さ
しかもアイテム欄でもクエストに使う素材にはチェックマークがついているので
間違って売ることがないという
今まで何回かクエストで使う素材を売ったりしたことがあるので
それが非常に便利でした。
なので世界樹にも是非取り入れて貰いたいですね。

因みにゼノブレイドですがWiiを持っていてRPGが好きな方には非常におすすめです
詳しく説明するとかなり長く書くことになるので書きませんが
このレベルのものはなかなかお目にかかれないといった感じで
かなり面白かったです
合う合わないはあると思いますが
公式サイトをみて面白そうだなと思った人にはお勧めです。


世界観のことについて少し書き忘れた事があるので追記
世界樹の世界観って体面的には魔法や霊的な存在って否定してると思うんですよ
一応魔法に近いものは化学とか占星術とかになっていて
まあ、それらしくても魔法という事にはなっていないんですね
霊的な存在にしても曖昧というか
基本動物とか化学とかロボット的な存在で一応、説明できそうな物になっているんですよね
これはおそらく他のゲームとの差別化を図ろうとしていると思っているんですけど
まあ、それは別に悪いことじゃなくて
世界樹の売りだと思うですが。

それで何が言いたいかというと
世界樹3って敵に霊が出てくるんですよ
カーズナイトっていう敵なんですが
説明にも亡霊って出てきてるんですけど
これってありなの?という
まあ2の時点でも三頭飛南瓜っていうカボチャのお化けが出てきてたりするんですが
ただ、F.O.Eということで、特殊だなと割り切ってたんですね
しかし3でも霊的なのが出てきて、しかも普通に雑魚
別にそういう存在を出すなら出すで良いんですよ
その手のゾンビだとかゴーストだとか好きですしね
敵のバリエーションも大幅に増えそうですし
でもそこを認めるなら魔法の存在とかも認められると思うんですよね
そうなるとアルケミストやゾディアックの化学がどうこうってことも特に意味ないですし
そこらへん設定としてブレてきてるんじゃないかなと思いました。

せっかく、科学や化学の延長線上の世界で
世界樹が植えられて〜との世界観があるのに
霊とかあいまいなものを出していいのかなと
別にその手の奴だったらメガテンあるしなぁと
まあ、世界観も設定も色々な解釈で説明もできそうなんで
人それぞれだと思いますが
ちょっと思ったので書いてみました。


次作への要望 その10へ続きます。


次作への要望 その8



大航海について

今作から追加された大航海
別にやらなくても本編クリアには問題ない為
あくまで本編補助やサブといった感じの要素
おそらく世界樹自体がひたすらダンジョンを探索するゲームな為
単調になりすぎない、飽きないように入れたんだと思います。

勿論、世界樹のひたすらダンジョンに潜るシンプルさは
メリットでもあるんですけどね
だからこそ本編クリアには大航海が関わるようにしてないんだろうと思いますし
要は大航海は息抜きの為に入れたんだと思います。

それで大航海を入れたことは失敗かというと
そんなことは全然なくて
そういう要素を入れたことは個人的には正解だと思ってます。
前から中盤に中弛みすることは気になったし
ダンジョン探索に詰まったときなどに気分転換に息抜きしたいなとも思ったことなので。
ポジション的にもあくまでサブというか本編クリアするには関わってこないというのも
良いと思います。
ひたすら潜るというのも世界樹の売りなので。

ただ、なにがいけないのかというと
その内容が微妙なんです。
あくまで”息抜き”が大航海のコンセプトだと思うのですが
内容がキッチリしすぎて手軽にできないんですよ
大雑把に大航海を説明すると
航路を探すために限られた行動数で、目的地に行くというゲームなんですが
制約が厳しいので息抜きにならないというか
逆にストレスが溜まるんですよ。
もっと手軽にというか、適当に触っていれば
色々発見できて大航海が進むといった感じであれば良かったと思います。
というか、ベストなのは特になにもしなくても
触っているだけで面白いってレベルまで行ってることですが。

これは又ちょっと違いますが
スーパーファミコンでアクトレイザーというゲームがあったんですよ
メインはアクションゲームなんですが
クリエイションモードというモードも深くゲームに関わっていて
街を作ったり魔物を封印したりすると
お話が進んだり主人公が強化されたりするんですけど
このクリエイションモードがまた適当にやってるだけでも面白いんですよ
まあ、ゲーム性に深く関わっているといった点で
大航海と比較するのは正しくないんですが。
ただ、このレベルまで大航海が引き上がっていたら
本当に文句なかったですね。

というか、正しく比較するとしたら
DQのカジノとかかもしれないですね
息抜きといった点で、カジノは良いですし。


大航海クエストについて

こちらの方については文句ないです
数々のクエストをシングル用であればNPCと共闘するだとか
マルチであれば友達と遊ぶだといった要素は面白いと思います。

私はマルチでやったことがないので
シングルについてだけ書きますが
NPCの戦う理由だとかクエストの内容
そういうのをわかった上で一緒に戦うのは
素直に面白かったです。
色々個性も見られましたしね
その点については文句はないかな。
ただ、かなり広い範囲を船で探索していると思われるのに
そこで出会った人々が全員世界樹3の職業というのは
すこし残念でした。
細かいようですが
見たこともないような職業だったりしたら
世界の広さとか知らない職業に想いを馳せれたんじゃないかと思いました。
まあそんなところまで作り込むのは難しいだろうし
手も回らないと思いますが
それが出来ていれば世界の広さを感じられたのにと思いました。


大航海の総評

大航海を入れた事というか
マンネリ化を防ぐために新しいことをしたのは良かったと思います。
ただ全体的に詰めが甘かったかなとも思いますが。
本編でマッピングしてるのに
大航海でもマッピングさせられるのは
ちょっとどうかなとも思いますし
まあ変なミニゲームとか入れられたりしても困るんですけど。
ただ海図を描くというアイデアは非常に良かったとも思うんですよね
発売前にその情報を聞いたときはワクワクしましたし
何か違うことでこのワクワク感が持てたらいいなと思いました。
次も”息抜き”という要素を入れるのなら、また挑戦して欲しいかなと思います


次作への要望 その9へ続きます。


次作への要望 その7



その他細々としたことについて

書き忘れた事や思いついたことなど
ネタバレが多々あるので注意をお願いします。


世界観やストーリーなどについて

ストーリーについては
人それぞれなのであまり言う事はないのですが
それに関わる事に関してはすこし思うところがあったので書きたいと思います。

まず世界観についてですが
相変わらず悪人の居ない世界というか
悪役いませんよね
おそらく、あの世界なら自転車にカギを掛けていなくても
盗まれることがないんじゃないかといったレベルで
真のラスボスですら情に絆されて
自分の使命を投げ打ってまで、異種族の娘を助ける始末
しかもそのせいで弱体するというおまけ付き
正直私よりやさしいですね、ほんとに。

これは前作の要望でも言ったと思うのですが
悪人の居ない世界に魅力を感じられるかという事なんですよ
個人的には悪人がいてこその善人だと思うし
善人がいてこその悪人だと思っているので
そこら辺どっちか一辺倒だと
あまり登場人物に魅力を感じられないのが本当の所です
まあおそらく世界樹に関しては
悪人を出さないというなんらかのコンセプトが
製作陣にありそうなんであれなんですけどね
基本ストーリー性は薄いゲームだとしても
もうちょっとのめり込めるような物にしてほしいです。

そしてストーリーについても少し触れますが
ストーリーの主な成分が兄弟喧嘩というのがね
まあ別にそれでもいいんですけど
話がついたらさっさと二人で消えますからね奴ら
今作は元老院のお使いみたいなことを散々やらされた挙句
これかいと言うことで
なんか迷惑カップルに巻き込まれて主人公たちが
割を食わされたことに正直勘弁してほしいと思いました。
世界樹1ではラスボスやそれに纏わる敵も
思想は違えどエトリアの為に行動していたので
理解できたりする部分もあったんですけどね。
ストーリーに重きを置くようなゲームではないですが
ある程度のカタルシスは感じさせて欲しかったです。


NPCについて

今作から導入され大航海クエストにより
前作より大幅にNPCの数が増えたのですが
それに伴ってキャラが立っている人が増えたなぁと思います
少なくとも前作のようにみんな変な持ち上げはしなくなりましたし
一緒に戦った時の行動で人となりがわかったので面白かったです。

ただ、すこし言わせてもらうと
露出増やして変な特徴を持たせたら
キャラが立つとは思って欲しくはないなと思いました。
誰のことかというと羽ばたく蝶亭の女主人の事なんですが
まあ確かにキャラは立ってるんですよ
ビジュアル面でも変なインパクトでも成功してると思うんですが
あくまで外側がメインなんでね
別にそれでもいいんですけど
こういうキャラだしとけば良いんだろと思われるのも
癪なんで一応。

あとはまあ宿屋の糸目が普通に良い人なんですこし残念
まあ初代のときも別に悪人でもなんでもなかったんですけど
ラッチを探してきて的なクエストがあると思ったので
少々拍子抜けしました。

逆にキャラが立っていたと思うのは
ペイルホースの面々やキリカゼさんなどなど
大航海クエストでお世話になった方々ですね
これは一緒に戦ったとかの補正もあると思いますが
戦闘中に個性を見せつけられたのが大きかったです
慎重を信条としてるギルドは石橋を叩くような行動をするとかは良かったです。


次作への要望 その8へ続きます。


次作への要望 その6


 
職業についての続き。


ファーマー

探索補助がメインなファーマー
アタッカーとしてのスキルはなく
そしてアタッカーとしてのステータスも低いという
これだけ聞くと駄目じゃんという感じなのですが
かわりに探索スキルや採集スキルが充実していて
敵との遭遇率をさげる安全歩行や
ぬかるみやダメージ床を無効にするアメニモマケズ
採集の効果を上げる収穫マスター、二毛作など
ファーマーが一人いるだけで探索がかなり楽になるという
ある意味すごいわかりやすい職業です。

そして、アタッカーとして活躍するのは
なかなかに難しいと書いていますが
戦闘で活躍できない訳ではありません
ターン終了時に全体をランダムで縛る不思議な種や
使うと自身も寝てしまうが敵全体に睡眠をかける子守唄など
使いどころを考えれば全然使えるスキルを持っています
中でも子守唄はなかなか優秀で
結構な確立で全体を眠らせる事ができるので
雑魚戦では非常に重宝します。
しかもファーマー自体行動スピードもそこそこあり
防御力も思ったよりはあるので
工夫次第で戦闘でも頑張れます。

まあ、あくまで頑張れる程度ですし
各種補助スキルだけを考えると
メインで使う理由は薄いかなといった感じなんですけどね。

ファーマーの職業コンセプトは前述したように探索補助だと思うのですが
個人的にはそれ以外に2軍といったコンセプトもあるように思います。
このゲームは戦闘の比重が大きいので
ダンジョン探索に重きを置くような職業はやっぱり
一歩下がるんですよ
固有スキルが戦闘に関わるスキルじゃないっていうのも
理由の一つなのですが。

ファーマーの固有スキルはなかなか面白くて
戦闘や探索にも全く関わってきません
ただオンリーワンスキルの中でもインパクトがあるもので
経験値の取得量が増えるというスキルなんです。
これは欲しい人にはかなり欲しいスキルなんではないでしょうか?
この固有スキル一つがあることで
完全にファーマーのお株を奪うということは出来ず
もうファーマーはサブクラスで取ればいいやって事にはならないんですね
まあ人によっては経験値アップなんていらね、なんて人もいるので
絶対ではないんですが。

このような理由で2軍だと思ったのですが
じゃあそれが悪い事なのかというと
別にそうではなく
ここまで割りきって作られているのなら
これはこれでありなんじゃないかと
他の職業に追随させないような職業コンセプトだし
ある意味一番シッカリとしているとも言えますしね。

まあこの手の職業が氾濫するとどうかと思いますが
隙間産業的な意味ではありだとおもいます
スキルも特殊な、遊べるスキルも多いですしね
なんだかんだいって良い職業だと思います。


ショーグン

前作でいうところのブシドーポジションのショーグン
ただブシドーよりクセが強くなり
より高火力、紙装甲+脆さが強化された感じに
唯一2刀流ができ手数の多さから爆発力も秘めてます。
他にも血染めの朱槍や介錯、一騎当千など
個性的なスキルもあり
面白い職業になっています。
個人的に感じたのは取り扱いが難しいが
うまく運用出来るようになれば非常に面白い職業
固有スキルも2刀流と他には真似できないスキルな為
ショーグンとして確立しており
良い感じに仕上がっている職業だと思います。


アンドロ

TPの上限が最初から60と固定されており
そのなかでうまくやりくりしていくという
一風変わった職業のアンドロ
能力の制約上、縛り状態で戦うことが多く
そのために工夫しうまく運用しないと
どん詰まりになるが
逆にうまく運用さえ出来れば
かなり強力にもなれるという
色々とそそられる職業になっています。
制約が多い代わりに基本ステータスは高めにもなっていて
良い感じにバランスも取れていると思います
ショーグン、アンドロと途中から参加の職業ということで
なかなか尖った感じになっているのですが
両者とも面白い職業だと思います。
またアンドロはシリーズの中でも
こういった感じの職業はなかったのでね
新しいし良かったんじゃないかなと思います。


職業に関しての総評

前作の職業を一新して
全て新職業にしたということは非常に評価してます
やっぱり前作の職業を切るってことは
冒険だったと思いますし
勇気のいることだったと思うのですが
そこら辺、安易に守りに入らなかったのは
まだまだ世界樹には伸び代があるんじゃないかなぁと思えました。
職業バランスに関しては不満もありますが
新しい職業というものもちゃんと見せれていましたので
概ね良かったんじゃないかと思えました。

サブクラスに関しても色々な意味で成功だったと思いますし
より遊べるものになったと思いますが
個人的にはバランス調整は不十分と感じられました
これはまあサブクラス単体というより職業全体の問題だと思いますが
職業毎の個性を奪うような感じになったりする場合ができるのは
頂けないなと感じました。
そこはまあ固有スキルを煮詰めるとか固有スキルを一つではなく
複数もたせるとかにすればなんとでもなりそうなんでね
次の世界樹でも、もう一度サブクラスを入れて
より完成度の高い物をやってみたいなと思いました。

色々上から目線で申し訳ないんですが
職業に関してはこんな感じです。

そして、今回使っていて面白かった職業はファーマー、ショーグン、アンドロ
特にファーマーは個人的には絶妙なバランスでした。


次作への要望 その7へ続きます。


次作への要望 その5

 
職業についての続き。


ゾディアック

前作でいうところのアルケミストポジションのゾディアック
前作のアルケミストとの違いは
ダークエーテル、各種先見術のような補助もできるようになったこと
なかなか優秀なサポートスキルなので
ただひたすらに攻撃一辺倒ということはなくなりました。
しかし、サポートスキルが入ったことで属性攻撃のエキスパートの地位が
崩れたということはなく
固有スキルのエーテルマスターのおかげで
しっかりそのポジションも守ってます。
これだけ聞くと滅茶苦茶強そうなんだけど
慢性的なスキルポイント不足
TP管理が甘いとアッサリとTPが枯渇するため
言うほど万能ではないです。
むしろ計画的にスキルの取得をしないと
思ったように運用できなくなり
微妙な感じに。
まあそこら辺をシッカリしておけば
属性攻撃特化職として活躍できる職業なので
良い職業なんじゃないかなと思います。


ビーストキング

シリーズ中初の召喚ができる職業のビーストキング
今作で6枠目という概念が生まれた為
その6枠目に任意のビーストを召喚して戦わせるというスタイルの職業
召喚して戦わせると言っても細かく指示できるということはなく
ビースト毎に決まっている行動をオートで繰り返します
なので召喚後はビーストキングはノータッチ
そこら辺はもうちょっとビーストと関われた方が良かったなと思います
召喚されたビースト側からは召喚者の身代わりになったりと
色々コミュニュケーションがあるんですけどね。
まあ、それはいいとして
ビースト毎にとる行動なのですが
主に縛り系と状態異常系に別れます
ある意味前作のダークハンターみたいな感じですね
これ意外にも3種の属性攻撃やカウンターと
なかなか面白い攻撃が溢れていて
良い感じになってます。
個人的には成功した職業だと思ってます
色々わかりやすいし、運用するのも面白いですしね
まあ、問題としては召喚後にビーストキングが
少々微妙になるといった事かな。
ここら辺がなんとかなれば
文句はないです。


バリスタ


前作でおけるガンナーポジションなバリスタ
正直ガンナーとの差異をあまり感じ無い職業なんだけど
強いて言うならばガンナーより火力が上がった感じかな。
逆にバリスタのデメリットは
防御力が低い、行動が遅い、体力が低いといった感じなんですが
そこら辺も火力の高さ、後衛物理攻撃職ということを
天秤にかければ充分見合ったものだと思えるので
正直バリスタに関してはあまり言う事はないです
メリット、デメリットのバランスもまあ取れていると思いますし
妥当な感じの職業なんじゃないかなと思います。


次作への要望 その6へ続きます。


次作への要望 その4

 
職業についての続き。


パイレーツ


前作で言うところの
ダークハンターとソードマンを足したようなパイレーツ
各種チェイスや我流の剣術、リミットブースト
固有スキルのスキルを使用するとTPが回復するトリックスターなど
なかなかの良スキルをもっているのだが
そもそも固有スキルとチェイスや我流の剣術と
相性が悪い為
あまり意味がなく
パイレーツを使う理由は薄い
というか、他の職業のサブとして使った方が
効果的にスキルを使えることの方が多い。

使う理由が薄いというのを掘り下げますが
世界樹3は固有スキルが微妙だと
職業のアイデンティティが薄くなるんですよ
プリンス・プリンセスに続きパイレーツもその典型
固有スキルがスキルを使うと活きるのに対し
チェイスには効果がなかったり
パッシブスキルには意味がない割には
パッシブスキルが大きな位置にいたりと
職業コンセプトがブレているとしか言えないような感じに
そこら辺スキルメインの職業なのかパッシブメインの職業なのか
シッカリしておくべきだったんじゃないかなと思います。

まあ普通にクリアする分には全然問題ないので
突き詰めなきゃ大丈夫なんですが。


シノビ

固有スキルの煙りの末の使い勝手が非常によく
さらに分身や含み針、多元抜刀等々の
各種スキルが揃っていて
他職のお株を奪えるほどのサブクラスとの柔軟性
もうシノビだけいればいいんじゃないかな?といった感じが。
ただ防御力が紙のような為
前列では使い辛いといったデメリットもあります
まあAGIが高いので問題ないといった見方もできますが。
正直優遇されすぎだろといった感じなんですが
シノビらしさというのは出ているので
これはこれでありかなとも思います。
ああ、でもやっぱりもうちょいバランス取って欲しかったな。


モンク

前作でいうところのメディックポジションのモンク
ヒーラーとしての役割は勿論
工夫次第でアタッカーとしてもがんばれます。
固有スキルの練気の法がヒーラーとして重要な為
モンクとして確立してます。
この職業に関しては文句ないですね
ちゃんと役割として機能していますし
良かったんじゃないかと思います。


次作への要望 その5へ続きます。


次作への要望 その3

 
職業について

クラスについて批評や要望など。
とりあえず書く前に一言
今作はサブクラスの導入で
かなり幅広く選択できるため
正直職業の使用感は
自分で言うのもなんですが浅いものだと思います。
なので話半分くらいだと思ってください。


プリンス/プリンセス

補助、支援がメインの職業のプリンス・プリンセス
バッドステータスをガードする予防の号令や
攻撃力・防御力を上げる攻撃・防御の号令
敵の強化を解除するリセットウエポンなど
有能なスキルが揃っていて
パーティに一人いると安心度が違う
おおざっぱに言うと前作でのバードみたいな立ち位置のキャラ
ただ、固有スキルの王家の血統が微妙なため
プリンセスをメインで使う理由は薄い
というか、ぶっちゃけシノビにサブクラスでつけた方が
使えるんじゃないかと。
ある意味固有スキルが駄目だと
他の職業にお株を奪われる典型みたいな職業だと思う。


ウォリアー

火力が売りのウォリアー
前作でいう所のソードマンにブシドーを少し足した感じかな
固有スキルの常在戦場が有能で
且つ、チャージ、狂戦士の誓いなども火力の底上げができるため
火力特化職ということに間違いはない。
正直なにも考えずに火力が欲しいからという理由でいれても
全然問題ないくらい、売りと実力が伴っている職業
攻撃速度と命中にやや不安があるが
サブクラスで補正したり他のメンバーが補ってやれば問題ない
期待に答える職業だと思います。


ファランクス


防御力が高くスキルもガードメインな典型的な盾役の職業
前作で言うところのパラディンですね
属性攻撃ガードの各色ガードやラインガードなど
一人いるとパーティの安定性が増すと思います
固有スキルも優秀な為
ガードとしての役割はこいつ以外にはないといった感じ
難点といえばSPが低めなので
サブになにを付けるかと悩むくらいか
80点以上の働きは見せるけど
100点以上の働きは見せない感じの職業。


次作への要望 その4へ続きます。


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